Workshops Saturday

Workshops require advance registration. Please, notice that workshops will be facilitated in one language and no interpretation will be provided during the activity.

Saturday – 8:30 – 10:15


Workshop T07

Descomplicando a integração do Scratch com Arduino, micro:bit e Mixly com a interface “HackEduca Conecta” para a educação (POR)

Sala Dante

Facilitators:
Veronica Gomes Santos (HackEduca, Brasil)
Elaine Silva Rocha Sobreira (HackEduca, Brasil)
Edson Sobreira (HackEduca, Brasil)

ABSTRACT:

Já imaginou criar protótipos de moradias ou até mesmo comunidades com instalações que possam incluir energia solar, energia eólica ou simplesmente sensores que apagam as luzes de dia e acende apenas à noite, promovendo um uso mais sustentável das fontes de energia? A partir da temática “Sustentabilidade” os participantes irão discutir a elaboração de um projeto que culmine na criação de protótipos de construções sustentáveis. Após a apresentação da interface “Hackeduca Conecta”, os participantes irão selecionar materiais para construção do protótipo, a placa de prototipagem (Arduino) e a linguagem de programação (Scratch)  para construir e programar a sua criação.

A interface HackEduca Conecta é uma suíte de aplicativos open source que permite a integração do Scratch 2.0 com Arduino, micro:bit  e dispositivos Android, facilitando a programação dessas placas de prototipagens e microcontroladores com a linguagem de programação por blocos, tornando acessível a criação de protótipos com uso de sensores e atuadores.

Após a socialização das produções e de um breve debate, os participantes irão refletir sobre dificuldades e potencialidades da proposta e de uso da interface, analisando possibilidades de integração aos diversos conteúdos  curriculares.


Workshop T08

Braille’s Vowel Game: Jogo das Vocais em Braille (POR)

Sala Dante

Facilitators:

Silvana Regina Silveira Scavone (Colégio Magno, Brasil)
Tatiana Feldman Costa (Colégio Magno, Brasil)
Ana Paula Petricelli (Colégio Magno, Brasil)

ABSTRACT:

¿Cómo y para qué podemos acercar un material biológico a la Educación? ¿Cuáles son las principales virtudes de hacerlo? El objetivo de este taller es acercar al público el concepto de material biológico, experimentando con celulosa bacteriana y abordando los procesos que permiten la obtención de ese material. Para ello se llevarán a cabo actividades prácticas con el material en sus diferentes etapas de producción, permitiéndole al público, mediante la experimentación y el pensamiento crítico, conocer las características del mismo y generar sus propias ideas de producción y aplicaciones. El taller consta de dos etapas. En la primera, se presentarán brevemente los conceptos teóricos que guiarán la actividad experimental con el biomaterial. 

En la segunda etapa, ya habiendo dilucidado la metodología de producción del biomaterial, se les compartirá el protocolo de producción y se trabaja en estaciones con muestras en diferentes etapas de producción, dando condicionantes de diseño (por ejemplo, para teñir el material, agregar aromas u otros materiales, texturas, formas, sellos, secador, pinceles tanza, aguja, tijera, etc) para la producción de diferentes prototipos y/o experimentaciones.


Workshop T09

Labirinto do Ratinho (POR)

Sala Cristal

Facilitator:

Miriam Takahace (Instituto Magno de Educação – Brasil)
Andrea Bucciarelli (Instituto Magno de Educação – Brasil)

ABSTRACT:

O Labirinto do Ratinho é um jogo de percurso que desenvolve a Aprendizagem Criativa,  onde o participante é um sujeito autoral capaz de resolver problemas de forma reflexiva e colaborativa. O objetivo é manusear o labirinto e ajudar o ratinho a encontrar a saída.

Para a confecção do tabuleiro, com corredores sem saída e desafios, serão utilizados materiais simples como palitos de sorvete, tampinhas de garrafa, rolinhos, caixinhas, papéis coloridos, entre outros. Já o ratinho veloz ganhou forma a partir de uma bolinha de gude.

Ao final, é só brincar, movimentando o labirinto. Pode-se fazer a troca dos labirintos entre os grupos.


Workshop T10

Alto Vuelo con Scratch 2.0

Sala Teatro Breve (Abajo)

Facilitators:

Mario Morena (Plan Ceibal, Uruguay)
Sebastián Cabrera (Plan Ceibal, Uruguay)
Karina Pintos (Plan Ceibal, Uruguay)

ABSTRACT

Este taller propone trabajar principios básicos de programación dirigida al objeto dron utilizando Scratch 2.0 como entorno de programación por bloques. De una manera creativa y lúdica exploramos las complejidades del pensamiento crítico involucrado en la resolución de los distintos desafíos propuestos. El taller tiene una primera etapa donde trabajamos con la tecnología para resolver un problema concreto. En la segunda parte del mismo los equipos deben diseñar desafíos que se puedan ejecutar con el dron y probarlos en pista (a escala/real). 

  • 10 min – Introducción al mundo dron y la programación en Scratch 2.0 
  • 30 min – Resolución de un plan de vuelo mediante programación 
  • 30 min – Diseño de un desafío de programación 
  • 20 min – Prueba en pista y reflexión colectiva

Este Taller nos propone incursionar en el mundo de la programación por bloques de una forma amigable, no tradicional, utilizando la tecnología drones como excusa para resolver problemas complejos. De forma indirecta también nos adentramos en conceptos que nos acercan al mundo de la robótica.


Workshop T11

Be the Hero: Developing learners’ agency through storytelling games (ENG, SPA and POR)

Sala Kids

Facilitators:

Ezequiel Aleman (Universidad Tecnológica – Iowa State University, Uruguay/Estados Unidos)

ABSTRACT:

Have you ever read a Create your own Adventure book? We believe that storytelling and choice make very exciting narratives that can be incorporated in videogames. In this workshop, we will explore how we can create learning games for our students or even find ways to encourage learners to explore writing skills and storytelling through videogames.

The hero’s journey (Robbins, 2005; Campbell, 2008) is a structure that has been used in storytelling for a long time to describe the process of a normal person, who is also usually the protagonist, facing difficult circumstances (caused by the antagonist). The hero will have to make choices to overcome the challenges and ultimately achieve a goal. Video games with interesting narratives are more likely to engage players and have them return to the game (Kelleher and Pausch, 2007).

Games which blend storytelling and choice can provide even more engaging content for learners as they can support intrinsic motivation (Dickey, 2006). Sawyer, Smith, Rowe, Azevedo, & Lester concluded: “a key feature of many game-based learning environments is providing students with the freedom to experience agency by exploring and pursuing tasks in a manner of their choosing” (2017, p 10).  Allowing students to have choice and control leads them to have higher agency.

In this workshop, we will be able to explore some games that foster agency, discuss potential outcomes of their use in a classroom and develop our own games (cards games and text-based games).

Schedule:

0 – 25 min – Coffee and games! Let’s play story-driven videogames and discuss how they can support learning. 

25 – 35 min – Introduction to game design and storytelling. 

35-45 – Description of text-based games.

  • Using Twine for non-programmers.
  • Using ChoiceScript using code.
  • Using Storyboarder for visual games.
  • Using physical cards as prompts.

45 – 65 – Design the first minute of a game that incorporates the development of abilities, knowledge or skills.

65 – 75 – Get feedback from other designers. Discussion.

80 – 90 – How to introduce learners to game design. Using Tour Creator for Google Expeditions (VR).

90 – 100 – More coffee and more games. Play games designed by students worldwide.