Student Presentations

Friday, 8th November – 11:15 – 12:15

SmartGuide: Um gadget para Deficientes Visuais utilizando Arduino e IoT

Rodrigo Lemonica Rosa, Anita Bertero Coccaro, Pedro Silva de Farias, Gabriel Camargo Vidigal and Leonardo Luiz Seixas Iorio

Abstract O presente trabalho tem por estímulo as diversas dificuldades encontradas pelos deficientes visuais enquanto estão transitando nas metrópoles, como: calçadas irregulares, buracos, falta de pisos podotáteis e faixas em alto-relevo. A criação do gadget SmartGuide tem por objetivo auxiliar os deficientes visuais durante sua locomoção, ajudando-os construir uma imagem “mental” da cidade. O Projeto utilizou as tecnologias ESP32, Arduino e a Internet das Coisas, para criar um sistema inteligente que auxilia os deficientes visuais durante a travessia dos cruzamentos. O gadget, disposto em forma de pulseira recebe sinais (wireless) do semáforo de pedestres, que vibra enquanto está fechado, informando ao deficiente visual que não pode atravessar o cruzamento, pois o (fluxo) tráfego está aberto aos veículos. O projeto permitiu aos alunos compreender que acessibilidade é igualdade, igualdade de oportunidades, de condições, de possibilidades. É afastar as diferenças emprol de uma sociedade mais justa.

A makerspace experiment: thinking about the problem of plastic waste

Beatriz Collaço Cury, Nina Fernandes Epstein, Ricardo Isoldi de Morais Curi and Tatiana de Souza Mendes Garcia.

Abstract The CB project is a prototype of a cleaner boat and was designed by a group of students from Lourenço Castanho School 6th grade, in São Paulo, Brazil. The project was executed during maker education classes. The prototype was created to solve the problem of plastic waste found in Brazilian beaches. We used a simple boat and adapted 2 wings with flexible nets to push plastic waste floating in the water. We designed the boat in 2018 and it’s won the school contest called ‘Science in Action’. The contest challenged students to think of creative solutions to real problems using STEM ideas. According to Papert (1993, p. 142) “The construction that occurs in the head usually occurs when it is supported […]”. Having stated that, the aim is to manufacture the cleaner boat, supported by university students or sponsors, since we believe the CB will be a great help in cleaning the plastic waste found in beach waters. The most important lessons we want to share are: We believe that children are citizens who can imagine and create solutions to solve problems and the school can unite and be the place for knowledge, ideas and inspirations that motivate us to think about the world’s challenges. For us, uniting the disciplines: science, technology, engineering, and math makes much more sense in solving challenges. We believe challenges mobilize interesting results. We believe that in school, in addition to reading, writing and taking exams, we can also think and create interesting things along with the help of our teachers and classmates. We also want to say that teachers are important to our motivation. During the creator’s classes, our teacher covered our topic and asked us to think about solving problems. She explained the importance of working in groups and reinforced the partnership with the science teacher. She also explained each step of the process and gave us inspiring examples. We believe motivated teachers motivate students. Motivated students help other classmates motivate themselves. We believe it is hard to think of new and creative things without motivation. Another aspect we would like to share is the importance of error. We made a lot of mistakes, but the mistake became a success when we persisted. Another very important thing is research. Searching the Internet, books and magazines helped us shape our idea. Finally, we would like to emphasize the importance of teamwork. Without teamwork, it would be very difficult to achieve results, and as a team we learn to respect different ideas and think about other possibilities, and this will  take us through life.

Como um Arduino pode ajudar a prevenir acidentes por deslizamento de terra

Pedro Antonio Moraes Cafasso, Bernardo Rodrigues Suassuna Freire, João Pedro Mourão Cavalcanti, Gustavo Camhaji Nigri and Cecília Villarino Dantas Motta

Abstract A cidade do Rio de janeiro na região sudeste do Brasil, apresenta uma quantidade considerável de chuvas, ocasionando deslizamento de terra, que pode causar acidentes levando até mortes. Pensando nisso, criamos um protótipo, que baseia-se na utilização de um Arduino, programado para utilizar informações de um sensor de umidade do solo e caso o solo esteja úmido a ponto de aumentar a chance de ocorrer um acidente por deslizamento de terra, o grupo será alertado dessa possibilidade. Para o projeto, utilizamos materiais de baixo custo. O orçamento total de todos os materiais foi R$107,89 – R$115,89, e o grupo foi capaz de criar algo compacto que pudesse ser colocado facilmente em diferentes lugares. A lição mais importante que nós gostaríamos de compartilhar com os meus colegas educadores é que sempre quando nós virmos um problema na cidade não devemos pensar em somente como ele prejudica o nosso cotidiano, e sim pensar naqueles que não são privilegiados como nós que temos onde dormir todos os dias e tentar criar uma solução criativa que ajude grande parte dos habitantes, principalmente quando a cidade não tiver uma infraestrutura adequada para lidar com esses tipos de acontecimentos. Em conclusão, a lição que queremos passar é que usando a criatividade nós sempre conseguimos uma solução boa e adequada para os alguns problemas das cidades.

Candombeando con Scratch

Patricia Marquez and Alumnos Tercero A

Abstract “… Ver y tocar, es el anhelo constante de los niños. Es sólo por medio de los sentidos que se sienten impresionados y así la Naturaleza misma nos aconseja el uso de objetos sensibles para despertar su atención y evocar infantiles pensamientos. La vida intelectual de los niños está principalmente en las sensaciones y así el estado intelectual de la primera infancia exige objetos sensibles para poner la mente en actividad”. “Estas lecciones sobre objetos, pueden extenderse fácilmente hasta dar con ellas un conocimiento sistemático de las ramas comunes de las ciencias experimentales . (Varela, J. P. en Bralich, 2011:55) 1 Este proyecto conjuga dos vertientes, el interés por acercar de una forma creativa la tecnología al aula y enseñar lenguajes contemporáneos en el área del candombe; para luego fusionar ambas dimensiones del conocimiento. Para ello los niños aprendieron a usar lenguajes de la programación que a partir de ciertos andamiajes deberán transferir para lograr el objetivo final, tocar el tambor con un músico profesional. Pregunta clave: ¿Podemos acompañar a tocar a un músico profesional? ¿Qué programa podemos usar para lograr eso? Esta experiencia ya fue empleada por Plan Ceibal, en la presentación de niños en “Enlace 360” tocando con Tatita Márquez, pero este proyecto busca trabajar el proceso desde la cotidianeidad del ámbito escolar incorporando contenidos programáticos que vinculen los conocimientos y haciendo hincapié a los procesos de aprendizaje de cada niño. Los mentores en la parte de programación, procesos de diseño y construcción son la Arq. Karina Pintos y el Prof. Mario Morena, ambos pertenecientes al Programa Ceilab de Plan Ceibal. La enseñanza de los toques del candombe como la composición musical, estará a cargo del músico Daniel “Tatita” Márquez.

Pracinha Initiative: promoting creative learning through the renovation of public spaces

Valentina Liberman, Isabella Gomes, Paola Ricci, Ana Gonçalves, Henrique Oliveira, Heloisa Oliveira, Alice Brotero, Carla Gomes, Sylvia Guimarães and Ana Paula Giorgi

Abstract The Pracinha Initiative, created by a group of students and teachers from Avenues São Paulo, is a project that aims to promote integration, creative learning and citizenship through the renovation of three green public areas. In October of 2018, the school officialized the responsibility for the spaces adopting the areas through the program “Adote uma praça” promoted by the city’s government. Since then, representatives of all the community have been co-creating and ideating about the future of the spaces through creative learning initiatives such as Design Thinking sessions and Circles of Inventions. More than 300 drawings have been produced by children from distinct social and economic backgrounds in order to illustrate what they envision for these public areas. Classes such as Science, Physical Education, Design Thinking and others have been happening in the spaces, taking advantage of the resources provided by the territory. Through the integration and collective work between students and children from the wealthy neighboring condominiums and from the highly vulnerable and low income community of the Jardim Panorama, we intend to transform these two local public spaces into more welcoming and playful environments. We hope this work will also contribute positively to inspire others to integrate their communities through action in public space and build a new identity for the city of São Paulo. By stressing the importance of creative learning to the development of children as learners, problem solvers and future leaders, we aim to expand the walls of the campus of our school, thus promoting a positive change regarding public space perception by children and youth of our community and advocating for the healthy practice of citizenship in regards to social responsibility

Estudio básico de la calidad del agua

María Victoria Núñez Núñez, Cristian Daniel González Almeida and Docente Orientadora Walquiria López Flores.

Abstract El proyecto es un estudio básico sobre la calidad de agua. Han surgido mitos respecto a la calidad del agua consumida en Vichadero, y la población no cuenta con información que los niegue o los confirme. El problema a investigar es: ¿El proceso de potabilización del agua que se lleva a cabo en la villa, influye positivamente en la calidad del agua destinada al consumo de los habitantes? El objetivo general es conocer la calidad del agua destinada al consumo humano en Vichadero. Los objetivos específicos se resumen en: analizar parámetros químicos, físicos y micro biológicos del agua bruta (represa) y del agua potable en distintos puntos de la villa y compararlos con los establecidos por la OMS. Las hipótesis planteadas son las siguientes: 1.“El proceso de potabilización cumple con los parámetros establecidos por la OMS“. 2. “El proceso de potabilización no cumple con los parámetros establecidos por la OMS“ Se concluye que en los análisis microbiológicos realizados no fueron detectadas evidencias de contaminación de la represa. Se encontraron sustancias orgánicas, pero el agua no se encuentra en proceso de eutrofización debido a las propiedades organolépticas percibidas. No hay contaminación por materias fecales, debido a la ausencia de coliformes. En las observaciones realizadas con el microscopio óptico (en el agua bruta) en el laboratorio del liceo, fueron detectadas larvas efímeras las cuales son indicadoras de aguas no contaminadas. De acuerdo a los resultados obtenidos concluimos que el proceso de potabilización influye positivamente en la calidad del agua destinada al consumo de los habitantes, no obstante, se debería ampliar información a través de análisis de trazas. Estos resultados no se acompañan con los obtenidos en las encuestas a los usuarios lo que lleva a investigar (en 2020) si los resultados de las encuestas tienen conexión con otros parámetros de contaminantes. Paralelamente se toma conocimiento que en períodos de sequía, OSE realiza traslados de agua potable en camión hacia zonas vecinas por la escasez de ésta. En octubre 2019 el centro educativo ingresa en el Programa CEILAB de Plan Ceibal que incluye un makerspace equipado a tales efectos, donde se va a poder construir un prototipo como solución. Con el proyecto se pudo aprender conocimientos, habilidades y competencias que nos permitieron encontrar solución a un problema de la vida real así como buscar la realización de alianzas con Plan Ceibal y UDELAR ante falta de recursos económicos y académicos.

Saturday, 9th November – 14:30 – 15:30

Note Diaper Project

Alice Nunes Silva de Souza, Enzo França A. Carvalho and Dan Loureiro Nascimento

Abstract Partindo da vontade de ajudar a melhorar a qualidade de vida de uma amiga em que possui Esclerose Múltipla Lateral Amiotrófica, os estudantes identificaram que o tempo entre as trocas de fraldas, gerando desconforto e risco de enfermidades. Para solucionar este problema,os estudantes pensaram em desenvolver um sensor capaz de detectar quando a fralda está em contato com a urina ou fezes e enviar uma mensagem para que as pessoas responsáveis pelos cuidados com o idoso ou enfermo troquem a fralda, diminuindo assim o tempo de exposição as excretas. Esta mensagem pode ser enviada para um app no celular ou sistema de gerenciamento hospitalar. Para demonstrar a viabilidade desta ideia, fizemos um Projeto Mínimo Viável (MVP) da ideia. Utilizamos um sensor de solo A080 com led de potência (MjRobot), um Arduino Mega 2560 R3 (Mega), um MacBook Air (Apple) e o software Arduino Create (Arduino) para inserir o código fonte da programação. O sistema foi montado e ligado ao computador e, após alinhamento da programação, demonstrou a hipótese como possível e verdadeira. Neste trabalho os estudantes desenvolveram a capacidade de trabalhar em conjunto, superando as diferenças e unindo as qualidades criativas e habilidades de cada um em prol do desenvolvimento de algo que possa melhorar a vida das pessoas. Os estudantes desenvolveram a habilidade de registrar cada nova conquista ou derrota em anotações compartilhadas online. Este projeto demonstrou a importância da confiança e do trabalho em conjunto entre a estudantes e o educador, para o melhor desenvolvimento das habilidades e criatividade dos estudantes. A empatia, sua busca pelo conhecimento e o nível de conhecimento que os estudantes demonstraram durante a confecção deste MVP vão além de simplesmente gravar e replicar conhecimentos, demonstrando a importância acadêmica e socioemocional da utilização de metodologias de construção de produtos.

Exhibición MIAU Tejidos

Melisa Perazza

Abstract En un momento de mi vida donde buscaba combinar mi pasión por el arte y a la vez obtener una remuneración económica ,y luego de ver estos objetos (los cuales mas tarde descubriría que se llaman amigurumis o muñecos a crochet) en varios lugares incluso las redes, decidí experimentar con el mundo del crochet. Luego de buscar información sobre esto en internet y recibir algunas pautas de mi abuela (la cual teje desde hace mucho y ya tenía la lana y las agujas) me gustó aún más y comencé a investigar por mi cuenta sobre este arte. Fue mirando YouTube donde aprendí todo lo que hoy se, hay cursos que enseñan de forma casi profesional ( CLASE 1: Nudo Deslizado y Cadenas (SLIPKNOT AND CHAINS) – Curso Básico de Crochet para Principiantes) y además vídeos que enseñan a hacer cosas “paso a paso”siendo el primero: (CROCHET TUTORIAL ♥ CORONA A CROCHET PASO A PASO | Corona Navideña ” Adornos de Navidad), con estas herramientas me animé a experimentar. Cuando algunas de mis amigas dijeron que les gustaba lo que hacia decidí regalarles algunas cosas para sus cumpleaños o fiestas especiales, luego de un tiempo pensé: ¿y si vendo esto que hago y comienzo a tener mi propio dinero? Y así empecé, puse mi pagina en mis redes y fue así como comencé a llamar a mi proyecto MIAU Tejidos. Cuando es momento de entregar mis trabajos utilizo una bolsa ecológica que diseñe (hecha con papel de diario, cartones viejos y un cordón de paja para poder reutilizar estos materiales antes de desecharlos) utilizando un tutorial en you tube y una tarjeta de presentación que también diseñé pero esta vez utilizando una app de celular llamada Canva; usé esta app también para diseñar mi logo.

TrashBall Can

Jordan Mendes, Bernardo Lopes and Sophia Nogueira

Abstract O TrashBall Can foi um projeto desenvolvido por um grupo de estudantes do Ensino Fundamental II da Escola Concept, unidade Salvador-BA, que fazem parte do clube científico “Compromisso Social, Comunicação e Tecnologia”. Incomodados com a quantidade de lixo descartado no chão do refeitório durante as refeições, os estudantes criaram uma lixeira temática em formato de cesta de basquete com o objetivo de incentivar, de forma lúdica e divertida, o descarte correto do lixo no refeitório da escola. Creio que a maior lição que eu gostaria de compartilhar com meus colegas educadores é a oportunidade de ver os estudantes, a partir da abordagem do Design Thinking, buscarem o entendimento da situação-problema através da percepção de seus colegas e funcionários da escola, possibilitando que eles desenvolvam a empatia, importante competência para a resolução de problemas reais. A construção da solução no FabLab (espaço maker da escola), também oportunizou-os a utilização de um software de vetorização (VCarve), uma máquina de corte a laser e equipamentos/materiais como furadeira, madeira, martelo, cola de madeira e pregos/parafusos. A TrashBall Can encontra-se em fase de testes no refeitório da escola e eles têm conseguido mensurar os resultados positivos e negativos do protótipo para a realização de ajustes e aprimoramentos futuros.

Re-thinking the community vegetable garden.

Ana Luiza Dallovo, Leonardo Vieira Miranda Cruz Zinni, Diego Leonardo Pires, Isabel Miyamoto, Arthur Cintra and Manoela Ferreira Fernandes.

Abstract: In Brazil, elementary school is undergoing curriculum reformulations to keep up with the demands of society. Aware of this, in our school, we have a moment called “Explora”, in which students can access different ways to construct their projects based on three especial axis: “Protagonism”, “Inquiry Process – Scientific Production” and “Design – STEAM”. In the protagonism axis, students are confronted with questions to help them understand how they can engage themselves to solve a problem that could be showed by the teacher or one of the students, and how those problems are connected with the community. In the inquiry process and scientific production, we dispose of different tools to help them learn how to prepare meaningful researches and ways to communicate them. Finally, in the design axis, students are instigated to prototype their ideas with different materials, including recycled ones. This background gives the idea of constructing a community garden big proportions, and we aim to use some tools like MIT App inventor to manage the distribution of our production.

Cultivando telas biodegradables

Alumnos de Sexto A y Sexto B y docentes Elisa Cristi,Valentina Alpuin, Bettina Muzanteand (ANEP – CEIP)

Abstract Sixty-three 6th grade’s boys and girls from school Nº339 from Montevideo-Uruguay are developing a maker education project through which they explore how to create biodegradable cloths. Tea, sugar, a bacteria simbyosis and yeast present in a drink called kombucha are the necessary elements to generate them. Through designing and prototyping activities students are elaborating a fermenter to generate the cloths and the drying platforms. They integrate in their designs the use of physicochemical sensors and micro:bit boards to measure PH levels, temperature and humidity which are fundamental variables that should be monitored in the cloth’s production process.